Efektifitas Dynamic Virtual Map Pada Gamifikasi Mooc Terhadap Kebebasan Siswa Belajar
DOI:
https://doi.org/10.35671/jmtt.v1i2.5
Keywords:
Pembelajaran, Game, MoocAbstract
Gamified Massive Open Online Courses (G-MOOCs) adalah platform Learning Management System (LMS) yang dibangun dengan menggunakan beberapa aspek pendekatan dalam hal elemen permainan, pembelajaran sosial, teori motivasi dan lingkungan belajar interaktif. Untuk menuju pembelajaran yang interaktif, elemen game dapat diwujudkan salah satunya adalah fitur Virtual Map yang berisi konten mata kuliah seperti video, kuis dan forum diskusi, yang kemudian ditampilkan dalam bentuk peta virtual seperti dalam sebuah game. Pembahasan dalam makalah ini adalah untuk mendeskripsikan bagaimana membangun prototipe Dynamic Virtual Map pada Platform Kursus Online Gamified Massive Open dan seberapa efektif penggunaan Dynamic Virtual Map pada Platform Kursus Online Gamified Massive Open untuk kebebasan mahasiswa dalam memilih bahan pembelajaran. Data yang diperoleh dalam penelitian ini adalah kuesioner dari 70 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dalam membangun Dynamic Virtual pada Mata Kuliah Online Gamified Massive Open menggunakan metode prototype. Selain itu didapatkan bahwa persentase efektivitas penggunaan Dynamic Virtual Map pada Gamified Massive Open Online Courses Platform terhadap kebebasan siswa dalam belajar adalah sebesar 80,43% sehingga Dynamic Virtual Map dapat dikategorikan sangat efektif untuk kebebasan siswa dalam belajar. memilih materi mana yang harus dilalui terlebih dahulu dalam pembelajaran. online dan siap diimplementasikan di G-MOOCs.
Downloads
References
I. Santiko, A. Wibowo, and B. Warsito, “The Post-Covid-19 Pandemic Education Model Is Effective, Let’s Compare: Online Versus Offline Learning,” Proc. - 2021 Int. Semin. Appl. Technol. Inf. Commun. IT Oppor. Creat. Digit. Innov. Commun. within Glob. Pandemic, iSemantic 2021, pp. 212–216, 2021, doi: 10.1109/iSemantic52711.2021.9573238.
Z. A. Hasibuan and H. B. Santoso, “The use of E-learning towards new learning paradigm: Case study student centered E-learning environment at Faculty of Computer Science University of Indonesia,” Proc. - 5th IEEE Int. Conf. Adv. Learn. Technol. ICALT 2005, vol. 2005, pp. 1026–1030, 2005, doi: 10.1109/ICALT.2005.279.
M. Urh, G. Vukovic, E. Jereb, and R. Pintar, “The Model for Introduction of Gamification into E-learning in Higher Education,” Procedia - Soc. Behav. Sci., vol. 197, no. February, pp. 388–397, 2015, doi: 10.1016/j.sbspro.2015.07.154.
T. Kattoua, M. Al-Lozi, and A. Alrowwad, “A review of literature on E-learning systems in higher education,” Int. J. Bus. Manag. Econ. Res., vol. 7, no. 5, pp. 754–762, 2016.
T. Oktavia, Meyliana, H. Prabowo, R. Kosala, and S. H. Supangkat, “A conceptual social learning ontology for higher education in e-learning 2.0,” Proc. 2016 Int. Conf. Inf. Manag. Technol. ICIMTech 2016, no. November, pp. 165–170, 2017, doi: 10.1109/ICIMTech.2016.7930323.
F. Alonso, D. Manrique, L. Martinez, and J. M. Vines, “How blended learning reduces underachievement in higher education: An experience in teaching computer sciences,” IEEE Trans. Educ., vol. 54, no. 3, pp. 471–478, 2011, doi: 10.1109/TE.2010.2083665.
Fakhrurrazi, “Hakikat Pembelajaran Yang Efektif,” J. At-Tafkir, vol. 11, no. 1, pp. 85–99, 2018.
L. Lesilolo, Z. Zamroni, and S. Suyata, “Kebebasan Siswa Dalam Budaya Demokratis Di Sekolah (Studi Multi Kasus Di Sma Yogyakarta),” J. Pembang. Pendidik. Fondasi dan Apl., vol. 2, no. 2, pp. 54–61, 2015.
S. Zakir, S. Defit, and V. Vitriani, “Indeks Kesiapan Perguruan Tinggi dalam Mengimplementasikan Smart Campus,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput., vol. 6, no. 3, p. 267, 2019, doi: 10.25126/jtiik.201963986.
N. Faridah, I. Isrokatun, and N. Aeni, “Pendekatan Open-Ended Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Dan Kepercayaan Diri Siswa,” J. Pena Ilm., vol. 1, no. 1, pp. 10–16, 2016.
E. S. Rujianto, S. Sazilah, and Zakaria, “A review of intrinsic motivation elements in gamified online learning.,” J. Theor. Appl. Inf. Technol., vol. 95, no. 19, pp. 49–57, 2017.
A. Hassanzadeh, F. Kanaani, and S. Elahi, “A model for measuring e-learning systems success in universities,” Expert Syst. Appl., vol. 39, no. 12, pp. 10959–10966, 2012, doi: 10.1016/j.eswa.2012.03.028.
[Sugiyono, Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta, 2015.
Sukanto; and Salahudin, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Modula, 2011.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 Sholeh Nur Hayat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.







