Pembelajaran Pelestarian Bahasa Jawa Melalui Media Game Edukasi
DOI:
https://doi.org/10.35671/jmtt.v1i2.3
Keywords:
Pembelajaran, Game, Bahasa JawaAbstract
Banyak faktor penyebab punahnya bahasa jawa, diantaranya adalah karena disebabkan oleh berkurangnya jumlah penutur yang ada di lingkungan masyarakat, kurangnya peran orang tua untuk mengajarkan bahasa jawa khususnya krama alus sejak dini, masuknya bahasa baru karena pengaruh dari televisi dan sosial media, dan pengaruh bahasa Indonesia sebagai bahasa nasional terutama dalam berbagai ranah formal seperti pemerintahan dan pendidikan. “Ken Mriki” game merupakan game Unity 3D yang sengaja dibuat sebagai media pembelajaran edukasi yang modern dan menyenangkan mengenai tata krama seorang anak terhadap orang yang lebih tua dengan menggunakan bahasa krama alus. Game ini dapat dijadikan sebagai media pembelajaran yang modern dan menyenangkan bagi anak-anak untuk mengenal tata krama terhadap orang yang lebih tua dengan menggunakan bahasa jawa krama alus, sehingga bahasa jawa pun tetap dapat dilestarikan. Anak-anak dapat dengan mudah menangkap ilmu yang ada dalam game Kenmriki, jadi dapat dipraktikkan dalam kehidupan keseharian. Aplikasi ini dibangun menggunakan model mobile apps.
Downloads
References
I. Santiko, A. B. Wijaya, and A. Hamdi, “Smart Campus Evaluation Monitoring Model Using Rainbow Framework Evaluation and Higher Education Quality Assurance Approach,” J. Inf. Syst. Informatics, vol. 4, no. 2, pp. 336–348, 2022, doi: 10.51519/journalisi.v4i2.258.
I. Santiko, T. Retnaning Soeprobowati, and B. Surarso, “Model review on the proposed new smart campus framework in achieving industry 4.0,” Proc. - 2021 IEEE 5th Int. Conf. Inf. Technol. Inf. Syst. Electr. Eng. Appl. Data Sci. Artif. Intell. Technol. Glob. Challenges Dur. Pandemic Era, ICITISEE 2021, pp. 288–293, 2021, doi: 10.1109/ICITISEE53823.2021.9655813.
A. Z. Rahman, T. N. Hidayat, and I. Yanuttama, “Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 5, no. 1, pp. 4-6–43, 2017, [Online]. Available: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/1797.
S. D. Riskiono, T. Susanto, and K. Kristianto, “Augmented reality sebagai Media Pembelajaran Hewan Purbakala,” Krea-TIF, vol. 8, no. 1, p. 8, 2020, doi: 10.32832/kreatif.v8i1.3369.
G. Schwabe and C. Göth, “Mobile learning with a mobile game: Design and motivational effects,” J. Comput. Assist. Learn., vol. 21, no. 3, pp. 204–216, 2005, doi: 10.1111/j.1365-2729.2005.00128.x.
D. Furió Ferri, M. Juan, I. Segui, and R. . Vivó Hernando, “Mobile learning vs . traditional classroom lessons : A comparative study,” J. Comput. Assist. Learn., vol. 31, pp. 189–201, 2015, doi: 10.1111/jcal.12071.The.
S. Balandin, I. Oliver, S. Boldyrev, A. Smirnov, N. Shilov, and A. Kashevnik, “Multimedia services on top of M3 Smart Spaces,” Proc. - 2010 IEEE Reg. 8 Int. Conf. Comput. Technol. Electr. Electron. Eng. Sib., vol. 13, no. 2, pp. 728–732, 2010, doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.
D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227–232, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.
M. J. Dondlinger, “Educational Video Game Design : A Review of the Literature,” J. Appl. Educ. Technol., vol. 4, no. 1, pp. 21–31, 2007.
R. Hunicke, M. Leblanc, and R. Zubek, “MDA: A formal approach to game design and game research,” AAAI Work. - Tech. Rep., vol. WS-04-04, pp. 1–5, 2004.
M. Griffiths and L. B. Forcier, Intelligence Unleashed, no. October. 2016.
M. S. Murfi and K. Rukun, “Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 20, no. 1, pp. 69–76, 2020, doi: 10.24036/invotek.v20i1.702.
F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279.
M. Jumarlis, “Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality,” Ilk. J. Ilm., vol. 10, no. 1, pp. 52–58, 2018, doi: 10.33096/ilkom.v10i1.238.52-58.
P. W. Aditama, I. N. W. Adnyana, and K. A. Ariningsih, “Augmented Reality dalam Multimedia Pembelajaran,” Pros. Semin. Nas. Desain dan Arsit., vol. 2, pp. 176–182, 2019.
P. Andy, “Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. ELTEK, vol. 11, no. April, pp. 122–130, 2013.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2022 mega puspita

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.






