Pemodelan Augmented Reality Pada Platform Digital Mark Route Berbasis Android

Authors

  • Riski Akbar Indra Kusuma Universitas Amikom Purwokerto
  • Wika Purbasari STMIK Widya Utama

DOI:

https://doi.org/10.35671/jmtt.v1i1.11

Keywords:

Augmented, Promosi, Android, Model

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi pengkombinasian antara dunia maya dan nyata, augemented reality adalah bagian dari teknologi Virtual Enviroemnt atau yang lebih sering disebut dengan Virtual Reality (VR). Teknologi ini dapat digunakan untuk meningkatkan minat masyarakat dan mengefektifkan media promosi tempat wisata salah satunya objek penulis yaitu tempat wisata Caping Park. Pertimbangan berbagai permasalahn pada saat pandemic, maka penggunaan Augmented Reality dirasa perlu untuk diimplementasikan di lokasi wisata Caping Park sebagai media promosi. Oleh karena itu penulis akan membuat sebuah fitur model augmented reality yang akan menyediakan penunjang informasi detail lokasi wisata dan panduan wisata di Caping Park. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan fitur model augmented reality sebagai media informasi detail lokasi wisata Caping Park yang dapat membantu dalam mempromosikan Caping Park agar lebih menarik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu mengunakan metode MDLC yang meliputi enam tahapan yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Hasil penelitian ini yaitu berupa fitur model augmented reality sebagai media informasi detail lokasi wisata Caping Park dengan menggunakan SmartPhone Android.

Downloads

Download data is not yet available.

References

I. Albana and I. Santiko, “Strategi Peningkatan Kemampuan Marketing Melalui Sosial Media Pada UMKM Bangkit Wilayah Banyumas,” vol. 1, no. 1, pp. 1–7, 2022.

Alma, “Manajemen Pemasaran dan Pemasaran Jasa,” Bandung: Alfabeta, 2013, p. 155.

Kasali, “Membidik Pasar Indonesia Segmentasi Targeting Positioning,” Gramedia Pustaka Utama, 2007, p. 130.

A. Z. Rahman, T. N. Hidayat, and I. Yanuttama, “Media Pembelajaran IPA Kelas 3 Sekolah Dasar Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed., vol. 5, no. 1, pp. 4-6–43, 2017, [Online]. Available: http://ojs.amikom.ac.id/index.php/ semnasteknomedia/article/view/1797

E. S. Rujianto, S. Sazilah, and Zakaria, “A review of intrinsic motivation elements in gamified online learning.,” J. Theor. Appl. Inf. Technol., vol. 95, no. 19, pp. 49–57, 2017.

P. Andy, “Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Di Indonesia Menggunakan Augmented Reality,” J. ELTEK, vol. 11, no. April, pp. 122–130, 2013.

D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227–232, 2017, doi: 10.33096/ ilkom.v9i2.143.227-232.

M. S. Murfi and K. Rukun, “Pengembangan Rancangan Media Pembelajaran Augmented Reality Perangkat Jaringan Komputer,” INVOTEK J. Inov. Vokasional dan Teknol., vol. 20, no. 1, pp. 69–76, 2020, doi: 10.24036 /invotek.v20i1.702.

F. Z. Adami and C. Budihartanti, “Penerapan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android,” Tek. Komput. AMIK BSI, vol. 2, no. 1, pp. 122–131, 2016, [Online]. Available: http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/jtk/article/viewFile/370/279

G. Schwabe and C. Göth, “Mobile learning with a mobile game: Design and motivational effects,” J. Comput. Assist. Learn., vol. 21, no. 3, pp. 204–216, 2005, doi: 10.1111/j.1365-2729.2005.00128.x.

Downloads

Published

2022-04-10

How to Cite

[1]
R. A. I. Kusuma and W. Purbasari, “Pemodelan Augmented Reality Pada Platform Digital Mark Route Berbasis Android”, JMTT, vol. 1, no. 1, pp. 18–26, Apr. 2022.