Implementasi Motion Graphic Pada Promosi Sekolah Menggunakan Metode Squash dan Stretch

Authors

  • Hamdan Priyoko STMIK Bina Patria
  • Cindi Viadika STMIK Bina Patria

DOI:

https://doi.org/10.35671/jmtt.v1i1.10

Keywords:

Promosi, Video, Motion, Squash, Stretch

Abstract

Sebuah media company profile saat ini sudah pasti menggunakan teknologi informasi. Sudah naturalnya manusia pasti lebih mudah mengingat apa yang dilihat. Hal ini sangat berpeluang bagi perusahaan pada masalah promosi. Media promosi saat ini sangat bervariatif dengan munculnya bidang konten creator yang unik dan mampu bersaing satu sama lain. Salah satu model visual adalah menggunakan teknik motion graphic. Motion graphic sering digunakan sebagai teknik dalam pembuatan video clip, animasi, dan media informasi sejenis. Perkembangan video yang sangat pesat dan media penyebaran yang  sangat luas, menjadikan video motion graphic adalah sarana yang tepat untuk dijadikan media pemasaran bagi institusi sekolah. Pada makalah ini kasus yang akan dikaji untuk sekolah di salah satu wilayah jawa tengah yaitu ajibarang. Permasalahannya di sekolah tersebut belum memahami tentang estetika audio visual dalam mengemas promosi. Oleh karena itu penulis akan memberikan sebuah rekomendasi berupa implementasi motion graphic dengan teknik squash dan stretch yang dinilai mudah digunakan bagi siapa saja dengan hasil yang sesuai standar estetika audio visual.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Binanto, “Multimedia Digital, Dasar Teori dan Pengembangannya,” Andi Publishing, 2010, p. 150.

D. Atmajaya, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif,” Ilk. J. Ilm., vol. 9, no. 2, pp. 227–232, 2017, doi: 10.33096/ilkom.v9i2.143.227-232.

Fadly, Pengertian Dan Dasar Dasar Game Role Of Play. Jakarta: Elex Media Komputindo, 2012.

Sukanto; and Salahudin, Modul Pembelajaran Rekayasa Perangkat Lunak. Bandung: Modula, 2011.

S. Balandin, I. Oliver, S. Boldyrev, A. Smirnov, N. Shilov, and A. Kashevnik, “Multimedia services on top of M3 Smart Spaces,” Proc. - 2010 IEEE Reg. 8 Int. Conf. Comput. Technol. Electr. Electron. Eng. Sib., vol. 13, no. 2, pp. 728–732, 2010, doi: 10.1109/SIBIRCON.2010.5555154.

M. Griffiths and L. B. Forcier, Intelligence Unleashed, no. October. 2016. [Online]. Available: http://discovery.ucl.ac.uk/1475756/

H. Jenkins, “PDF Design Game as Narrative Architecture,” Computer (Long. Beach. Calif)., vol. 1, no. 1, p. 23, 2004.

Muhamadi, Bikin Gambar 3D Keren dengan Blender. Yogyakarta: Mediakom, 2014.

Madcoms, Adobe Photoshop untuk Memanipulasi Photo Profesional, 1st ed. Yogyakarta: Andi Offsetr, 2011.

B. Setyawan, Nf. Rufii, and A. N. Fatirul, “Augmented Reality Dalam Pembelajaran Ipa Bagi Siswa Sd,” Kwangsan J. Teknol. Pendidik., vol. 7, no. 1, pp. 78–90, 2019, doi: 10.31800/jtp.kw.v7n1.p78--90.

Sugiyono, Metode Penelitian Kombinasi (Mix Methods). Bandung: Alfabeta, 2015.

Downloads

Published

2022-04-06

How to Cite

[1]
H. Priyoko and C. Viadika, “Implementasi Motion Graphic Pada Promosi Sekolah Menggunakan Metode Squash dan Stretch”, JMTT, vol. 1, no. 1, pp. 11–17, Apr. 2022.